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家庭娱乐平台的春天  

2014-03-26 18:45:58|  分类: 综合新闻 |  标签: |举报 |字号 订阅

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——2014-02-11 09:54来源:互联网周刊  http://www.ciweek.com/article/2014/0211/A20140211562319.shtml


  上海自贸区的成立,让沉寂已久的游戏机再次成为见诸报端的话题。日渐火热的游戏机产业瞄准的不仅是游戏玩家的小市场,更是家庭娱乐平台蓝海的圈地战争。面对有备而来的国际大厂,要在国内市场取得先机,国内厂商仍然需要避其锋芒,另辟蹊径。
  2013年9月27日,国务院印发了月初通过的《中国(上海)自由贸易试验区总体方案》,其中“扩大开放措施”中的一条规定颇为引人注目:“允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售,通过文化主管部门内容审查的游戏游艺设备可面向国内市场销售。”这不仅标志着国内长达13年的游戏机禁令随之解除,也意味着随着9月29日上海自贸区的正式揭牌,国内外的游戏游艺设备制造商面对中国市场这一块大蛋糕,重新站在了同一起跑线上。
  游戏机产业“繁荣”下的转型危机
  早在2000年6月,国务院办公厅转发文化部等七部门《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,规定“任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动”。从那时开始,“游戏机”这一概念就逐渐淡出了中国内地民众的视线。而在之后这十数年间,游戏机产业在国外的市场却经历了从历史巅峰走向发展危机的巨大转折。
  同样是2000年,索尼发布了最成功的家用游戏机产品之一:(PS2)。这款继承于索尼经典游戏机产品PS的续作,截至2012年停产,在全球累计销售1.5亿台,逾万款游戏主题累计销售15.2亿套。2006年上市的换代产品PS3,截至2013年5月,也售出了7700万台。作为索尼最大的竞争对手,微软的家用游戏机Xbox及其续作Xbox360同样获得了堪比PS系列的销量,并连同配套体感设备Kinect一并入选了2012年BusinessInsider评选的“本世纪十款最重要的电子产品”榜单。
  然而近几年,随着移动互联网的崛起和高性能大屏智能手机、平板电脑的不断普及,游戏机产业正在面临越来越大的危机。据市场调研公司NPD Group报告,2012年 10 月,美国视频游戏市场的销售总额同比下滑了 25%,连续同比下滑达11个月。咨询公司PricewaterhouseCoopers在其娱乐和媒体报告中称,2012年全球实体和数字游戏机游戏的销售额为249亿美元,约占全部游戏销售额的39%,在2008年这两个数字则是294亿美元和56%。
  虽然体感设备、在线游戏平台等特色颇具新意,战神、光晕等游戏更是获得了全球玩家的喜爱,然而游戏机产业仍然不得不面对一些在互联网时代到来之前不曾遇到过的问题:人们开始越来越注重碎片时间的娱乐,以手机和平板电脑为载体的移动游戏成为新的增量市场;而Netflix等流媒体的风靡和高速宽带、4K显示等技术的出现,让在线视频等多媒体客厅娱乐逐渐取代游戏成为越来越多占据电视屏幕的内容。
  面对裹足不前的游戏产业,游戏机厂商不得不加快转型脚步。2013年,微软与索尼先后发布了新一代游戏主机Xbox One与PS4。Xbox One加入了控制直播电视节目、观看视频同时浏览网页、Skype视频通话等功能;PS4则通过云技术实现游戏、拍照和视频内容的社交分享,与Facebook、Twitter等社交网络以及索尼旗下的电视、智能手机等进行互动。可以看出,从游戏机向家庭娱乐平台发展成为厂商的共识。
  不完整的“娱乐”产业
  反观国内,剥离了游戏机的客厅娱乐产业,实际上这些年的发展并不平衡:从多年前的HTPC,到后来大热的互联网机顶盒、智能电视及“家庭娱乐中心”类设备,都在十数年间依次粉墨登场,却始终因为体验、扩展与生态等不同方面的缺陷,难以在家庭娱乐领域占据统治地位。
  互联网机顶盒一度被炒得火热,其将互联网海量资源接入电视大屏幕的前景也颇受看好,乐视、小米、华为等厂商纷纷涉足这一领域。然而目前互联网机顶盒主要功能依然停留在视频观看与点播,除了繁琐的播控平台接入,贫乏的扩展能力与有限的性能限制了游戏等其他娱乐应用的发展空间。
  智能电视同样具有类似的情况。作为黑电的代表,电视的更新换代速度相比智能手机、平板电脑以及机顶盒、游戏机等其他消费电子产品更慢,难以适配频繁的技术体系升级。此外,国内大多数电视及机顶盒厂商均在Android等开源系统上定制了自身专用的系统UI及少量应用,却几乎不具备扩展性与兼容性,缺乏对产品生态的建设。
  联想等厂商还一度试水规避游戏机禁令的“家庭娱乐终端”类产品,也并未获得成功。事实上,从淘宝等平台上海量的“水货”游戏机就可以看出,国内的娱乐平台产业,一直在一个并不完整的战场内,打着各自为战的战争。
  自贸区:家庭娱乐平台的“春天”
  自贸区的商业开放措施为游戏机解除了长达13年的禁令,也为国内外的厂商打开了通往中国家庭娱乐平台市场蓝海的同一个大门。如何抢占这一战场,成为每个厂商需要考虑的当务之急。
  对于微软、索尼等国际厂商,较高的品牌价值、丰富的游戏内容、与游戏开发者的良好关系、软硬件一体化的生态构建,早已成为其巨大的领先优势。不过,作为“外来的和尚”,面对中国市场也难免会有一些“水土不服”:一方面是相应的推广渠道的缺失,相比国内厂商遍布各地的推广渠道与电商关系,国际巨头很难快速实现渠道铺设和对非正规渠道产品的有效遏制;另一方面,相比欧美和日本的游戏购买方式,国内的版权现状很难满足这一商业模式,而国内应用较广的游戏内购模式,则需要国际厂商经历适应和学习的过程,更不用说已经成为互联网企业拼杀红海的国内网络视频版权的现状。
  因此,如果能够避其锋芒展开针对性切入,国内厂商有望在娱乐平台上实现“弯道超车”。首先是视频资源的整合。相比国际竞争对手,国内厂商对于国内视频资源市场更为熟悉,能够实现对视频直播、IPTV、OTT TV等视频资源进行有效整合和切换,提前建立起相应的内容优势。
  其次,以Android为开发基础的众多国内互联网机顶盒与智能电视厂商,则更需要发力培养与国内海量Android开发者的关系。随着移动游戏的普及、多屏互动等趋势的兴起,融合移动端的无缝娱乐平台体验显然将具有更加巨大的想象空间。
  最重要的是加速产业一体化。国内厂商各自为战建立起的技术藩篱,实际上同时限制了自身和国内整体产业的发展。目前国内亟待建立起统一的标准体系,开放相应的标准接口,令娱乐平台产品的软硬件、视频资源、游戏、电商、社交网络等产业链环节实现有机整合和模块化区分,从而实现以家用娱乐平台为核心的生态环境建设,促进产业的共同发展,迎来家庭娱乐平台的“春天”。家庭娱乐平台的春天 - 比尔 - 桂林市江河湖海装饰工程设计有限公司

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